Leg og sjov

Skal vi lege

Tilbage

Titel: Makkerpar 66 er et gammel kortspil der spilles af 4 deltager

Kategori: Leg og sjov - Spil - Kortspil - 66 for 4

Beskrivelse: Her kan du finde spilleregler for kortspillet 66 med makkerpar med trommer og piber.

 

Kortantallet øges til 32 ved at medtage 8´erne og 7´erne.

Hver spiller får 8 kort, og der er 2 faste makkerpar (de to spiller, der sidder over for hianden). Det sidste kort vendes og bestemmer trumffarven. Dette kort tilhører kortgiverern.

Es - 11 point
10 - 10 point
Konge - 4 point
Dame - 3 point
Knægt - 2 point
9 - 0 point

Foruden de point, man får i stikkene får vi også point for meldingerne; 20 point for konge og dame i samme farve. Dog 40 point for konge og dame i trumpf farven.
 

Det makkerpar, der opnår:

Udgangspunktet.


Vi spiller med 24 kort. Der gives 3 kort af gangen, og forhånden kan melde trumf med de 3 første kort eller vende sit 4. kort, som så bliver trumf. Derefter gives endnu 3 kort til hver, så hver har 6 kort.

Spillet.

Forhånden starter med at melde, hvislket es han eller hun vil have som makker, og den har dette es på hånden, bliver så forhåndens makker. Det er intet i vejen for, at forhånden selv har esset på hånden, og han eller hun spiller da alene imod de andre 3 deltagere. Det gælder først og fremest om at få 66 point, og som i almindelig 66 gælder følgende point som ovenstående.
 

Meldningen

Vi kan kun mlede, når vi har udspillet, og inden vi spiller ud til næste stik. Begge kort, man melder, skal vises, og et af dem skal spilles ud. Hvis vi allerede har mange point, at de samme med meldingene giver 66 eller mere så melder vi 20 eller 40, som ikke skal stikkes, og spillet afsluttes.
 

Taberne

Hvis taberne ingen stik har fået, betales - 3 spillepoint.
Har de 1-32 point, betales 2 point
Har de over 33, er de janfri og betaler kun 1 spillepoint.
 

Vinderne

Vinderne modtager de spillepoint som taberne skal betale.


Tromme og piber

Såfremt en spiller mener, at han kan eller hun sammen med sin makker kan tage indst 66  point, inden modspillerne får stik, melder han trommer (5 point); mener han at kunne tage alle stik, melder han piber (10 point).  Hvis meldingen ikke holder, betaler makkerparret det andet point, det ville have vundet til modparten.
 

Makker - es

Makker-esset skal falde i 1. runde. Når makker-esset er faldet, behøver vi dog ikke at stikke sin makker over.
 

Varianter

Der findes talrige varienter. Den almindeligste går du pp, at klør er højere end de 3 andre farver, således at en hvilken som helst melding kan meldes over med en tilsvarende melding i klør.

Der spilles f.eks også med en bestemt rækkefølge i farverne, som : Klør, højest, spar, hjerter, og ruder lavest.

Enhver melding trommer eller piber kan meldes over af en tilsvarende melding i en højere farve, og for hver gang man melder over, bliver et dyrere at tabe.

I mange af disse varianter har den, der beholder slutmeldingen, lov til at spille ud. Tit spilles der på den måde, at makkeren kan forhøje sin makkers meldinger, f. eks når forhånd nævner sit makker-es, at den, der har esset, melder trommer, eller, når forhånden selv giver denne melding, forhøjer den til piber.

I flere varianter spilles også med nolo og oplagt nolo, almindelig nolo er højere end højeste farve, oplagt nolo højere end trommer, men piber er højest.
Der kan godt forekomme flere noloer i een kortgivning, og hver nolo-spiller spilles da for sig. Spillet foregår på samme måde med udspil, stik og nyt udspil med mere. Dog med den forskel at kortene i 1. runde aldrig ender ude på det store spillebord, men hjemme hos os hver i sær. Det gør at vi er i stand til at samle spillekortene op igen og spille en ny runde med henblik på eller fokus på den anden spillere.

Siden er opdateret den 12-01-2023